A resenha divina d’A castle for all seasons

Um jogo dos mesmos autores de Village, Inka Brand e Markus Brand, A castle for all seasons (“Um castelo para todas as estações” em tradução livre) é um jogo euro lançado pelo casal em 2008 e que contou as artes divinas de Michael Menzel (Shogun, Dragonheart).

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Mecânicas
– Ação simultânea
– Alocação de trabalhadores
– Seleção de cartas
– Jogadores com diferentes habilidades

Em A castle for all seasons um novo castelo começou a ser construído para o rei e muitos trabalhadores estão vindo de terras distantes para trazer suas contribuições, além de ganhar algum dinheirinho.

Cada jogador(a) é um(a) mestre construtor(a) e terá de fazer uma escolha tática para a ação que quer realizar a partir do número de cartas de personagens de cada rodada. Porém as cartas de personagens podem causar interações indesejadas, trazendo surpresas e mudando o rumo da partida.

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Tabuleiro em partida

O tabuleiro do jogo consiste em seções para conseguir recursos (basicamente, pedreiras) e uma série placas onde é possível construir as diferentes seções do castelo. Os jogadores possuem trabalhadores em meeples e cartas. As cartas são jogadas secretamente no começo das rodadas para informar as ações que cada um deseja realizar que vão desde coletar recursos e pontos de vitória, até pegar as cartas jogadas de volta, o que lembra um pouco San Juan e Puerto Rico, por exemplo.

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Trabalhadores

A interação é alta no jogo principalmente a mecânica de colocar trabalhadores em reservas de recursos e ganhar alguma coisa cada vez que a reserva é acionada. Além disso, a considerar quantidade de recursos e disponibilidade das construções (principalmente fonte de pontos do jogo), os turnos podem facilmente serem alterados para os oponentes, nem sempre para algo bom.

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Cartas de eventos para usar o lado do inverno e suas paste-ups

O verso do tabuleiro possui lado “inverno” do castelo, onde cartas de eventos entram para dificultar a partida e dar um novo fôlego à jogabilidade, além de modificações nas construções do castelo.

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Lado “verão” e “inverno” do tabuleiro

Considerações divinas
Não há muito sobre escrever em se tratando de A castle for all seasons. Para quem acompanha a carreira do casal Brand quanto aos jogos de mesa, fica clara a evolução de design e aplicação de mecânicas de Castle para Village, por exemplo, onde este último é mais complexo, sem ser mais difícil… e também menos monótono.

Pegar recursos, guardar recursos, criar construções e é isso. Dentro um número de rodadas específico não é tão ruim, mas montar e desmontar várias vezes o tabuleiro (entre partidas diversas) para enfim jogar uma partida que pode durar menos que a preparação do jogo acaba se tornando algo um pouco chato.

Nem tudo são espinhos, claro. Aliado à arte divina de Menzel, o jogo possui componentes simples e bem trabalhados para o seu ano de lançamento, alta interação de recursos e papel de ações entre os jogadores e modificações bem simples, porém diretas, dos turnos em geral. Divertido e interessante nesse aspecto.

Se lançado hoje, talvez Castle não fizesse tanto sucesso. Porém para o ano de 2008 e o número de editoras gringas que o lançou na Europa, este título foi um acerto talvez pelo fato de que, na essência, Castle for all seasons não é um jogo de alocação de trabalhadores, mas sim jogo de seleção de papéis com alta interação e linda arte.

Pontos positivos
– Interessante uso das mecânicas para gerar alta interação
– Linda arte e componentes
– Regras simples

Pontos negativos
– Se torna um pouco repetitivo rapidamente
– A preparação do jogo pode demorar