Resenha – Shogun

“O caminho do valente não segue os passos da estupidez.” – Código samurai (Bushido)

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Shogun, um antigo da Queen Games, também considerado clássico da editora, é uma criação de Dirk Henn (Alhambra, Metro) lançado originalmente em 2006 em uma versão multilinguagem na Europa. Além disso possui a arte de Michael Menzel (Stone Age, Catan). O jogo ainda não possui qualquer menção de vir para o catálogo brasileiro, apesar de algumas editoras em nosso país já terem parceria com a Queen Games.

Mecânicas
– Ação/Movimento programado
– Ação simultânea
– Controle/Influência de área
– Leilão
– Movimento de área
– Ordem de fases variável

Em Shogun, que significa “comandante de exército” em japonês, cada jogador(a) representa um “daimyo” (algo como “senhor de terras” também em japonês) e suas tropas e terras e tem como missão tanto prosperar e sobreviver ao rigoroso inverno do jogo que exige mais comida que as outras estações e, ao mesmo tempo, fazer pontos de vitória.

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Visão geral dos componentes

Para isso, a cada rodada que é representada por uma estação do ano (sendo sempre o inverno a última estação no jogo) cada jogador(a), ou daimyo, possui as mesmas 10 ações em cartinhas para escolher realizar em suas províncias e são essas ações que permitem tanto obter recursos, desenvolver as províncias, ganhar pontos de vitória e outros.

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Tabuleiro e cartas do jogador

Resumidamente, as ações permitem criar estruturas como teatros para valorizar as províncias, obter comida e tesouros para manutenção das tropas e aquisição em geral, desenvolver tropas para proteger e combater os locais do tabuleiro e combater os oponentes. Especificamente o combate tem algo bem interessante: uma torre de cubos que, após montada, segura parte dos cubos e dita o resultado daquele combate por maioria dos cubos que caem das cores dos envolvidos. Considerando que o jogo é ambientado aproximadamente no Japão do século XV, também existe combate com os fazendeiros que tem suas terras invadidas pelos jogadores.

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Torre de cubos usada para o combate

Entretanto, antes de iniciar as escolhas e combates, ao início de cada rodada os jogadores apostam parte do seu tesouro para definir a ordem de turno e também uma carta de bônus para ser usada em momentos certos. No total, o jogo é disputado em um total de 8 rodadas ou 2 anos dentro do jogo. Vale também informar que a cada rodada uma carta de evento é revelada, alterando algumas condições do jogo de forma geral.

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Cartas de eventos

Por fim, as ações são realizadas de acordo com cartas de ação especiais colocadas no tabuleiro, onde cinco delas ficam abertas e cinco ficam fechadas –  o que dá alguma prévia aos jogadores. Os jogadores colocam suas cartas de províncias em seus respectivos tabuleiros a fim de realizar tal ação em algum das suas províncias, porém a ordem com a qual elas serão feitas é ditada pelo jogo.

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Exemplo de partida perto do final do primeiro ano

Considerações finais
Shogun é considerado um dos clássicos do Dirk Henn e também um dos mais conhecidos títulos da Queen Games. Um grande jogo ao estilo e nada leve: suas decisões, mecânicas e elementos levam os jogadores a pensarem muito bem em cada uma de suas jogadas.

A começar pela fase de preparação do jogo – o que normalmente não é comentado nas resenhas divinas deste blog divino – que demora bastante para ser feita, mesmo porque já até mesmo memorizou as regras de preparação. Os cubinhos, cartas, marcadores, torre e outros a serem colocados são relativamente rápidos, mas a parte de distribuir as cartas de província para cada jogador(a) assim como também definir a quantidade de tropas inicias para defender cada uma dessas províncias é algo demorado. A bem da verdade é que Shogun é um jogo onde somente jogar os cubinhos de combate pela torre é rápido. Partidas de 3 horas ou mais de duração são comuns em quaisquer números de jogadores à mesa.

Entretanto este é um título muito, mas muito bom! Claro, não é feito para os jogadores iniciantes ou casuais, pois as camadas de estratégias são diversas, assim como também é intensa a punição por não alimentar as províncias em jogo e ter que lidar com as consequências disso. Os caminhos à vitória, a intensidade das escolhas de cartas e ações a serem feitas e também o bom gerenciamento dos recursos do jogo podem contornar essas punições e também trazem à tona a beleza do jogo em si.

Claro, aqui também existe sorte: A ordem na qual as ações serão feitas, a falta de sorte de não conseguir executar uma ação por conta dos oponentes e a torre de combate que aleatoriamente derruba os cubos das tropas envolvidas no confronto são os pontos principais que fogem do controle do(a) jogador(a) sem que o(a) mesmo(a) possa interferir com uma carta ou mais recursos por exemplo.

Por fim, por mais que seja um bom jogo, o tema em Shogun não é bem implementado. Por mais que exista uma linda arte de Michael Menzel presente, faltam peças temáticas e mecânicas que envolvam um pouco menos de sorte quanto à interação com os jogadores, principalmente por ser um jogo de tabuleiro ao estilo euro que preza pelo planejamento a médio e longo prazo.

Pontos positivos
– Bom jogo de média complexidade com boas decisões
– Caminhos diversos à vitória em diversas camadas de estratégia
– Demanda planejamento pensado a médio e longo prazo

Pontos negativos
– Existe sorte envolvida sem formas de mitigar a mesma
– Pouco temático de forma geral
– Planejamento pode ser facilmente desfeito por haver muita informação escondida
– Exige algumas partidas a fim de se perceber o potencial real do jogo
– Muito demorado