Lidere seus arqueiros em Jarmo

“De acordo com uma antiga lenda Tartariana, Batu Khan, neto de Genghis Khan, carregava um exemplar deste jogo durante as campanhas militares e sempre jogava uma partida antes de cada batalha, para se preparar e incorporar a disposição de guerreiro.” – Manual do jogo

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Jarmo é mais um jogo da imensa coleção Enciclopédia de Jogos da empresa veterana paulista Mitra. Um jogo lançado em 2016, mas que tem sua origem no século XI.

Mecânica
– Movimento em grade
– Movimento ponto-a-ponto

Jarmo é um jogo totalmente assimétrico, onde cada jogador possui uma visão e caminhos diferentes do seu oponente, permitindo estratégias únicas para movimento, captura e pontuação. Além disso, também possui um sistema de pontuação próprios, diferentes de muitos jogos abstratos.

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Componentes, versão da Mitra

No jogo existem dois tipos de peças: os arqueiros simples e os arqueiros iniciados, estes últimos que garantem uma certa vantagem durante o jogo e mais pontos ao final da partida. O objetivo central é levar o máximo de arqueiros às linhas de base do adversário e também tentar capturar o máximo de peças (arqueiros) do oponente. Porém, vence quem tiver mais pontos.

A peça só pode ser captura quando, através da movimento de ponto a ponto (ou seja, 1 ação por jogador(a)), uma peça de cor diferente ocupar a casa onde se encontra a peça do adversário. Logo, a peça capturada é retirada temporariamente da partida. Uma vez que um arqueiro tenha capturado com sucesso uma outra peça, este é promovido (deixando o símbolo de iniciado à mostra).

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Detalhe das peças de arqueiros iniciados

Os arqueiros iniciados quando chegam às linhas de base do adversário podem perder sua promoção para solicitar que uma possível peça que tenha sido capturada anteriormente volte ao jogo. A peça que retorna pode ser jogada logo em seguida.

Uma vez que um dos jogadores tenha colocado todas as suas peças em jogo (independente de quantidade) nas linhas de base do adversário, a partida acada. Os arqueiros simples e os iniciados possuem variação de pontos e quem tiver mais pontos vence a partida.

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Partida em andamento

Considerações finais
Por conta de sua assimetria, Jarmo é um jogo que vai demandar atenção ao movimento das peças e as possibilidades de se chegar rápida ou lamentante até as linhas de base do adversário. Seu tabuleiro cheio de caminhos diferentes pode assustar a princípio.

Entretanto, uma vez superada essa impressão inicial, este título é definitivamente algo que desafia a mente dos jogadores por conta das diversas possibilidades de movimentação. O movimento certo faz com que o adversário perca seus arqueiros rapidamente e recuperar os mesmos é trabalhoso, portanto pensar bem antes de jogar é essencial.

A promoção dos arqueiros, de simples para iniciados, é algo fundamental no jogo. Não somente por conta da pontuação final, mas também porque é aí que se encontra a possibilidade de recuperar alguma peça perdida anteriormente. Decisões simples, mas importantíssimas, que envolvem um dos pontos cruciais da mecânica do jogo.

Por fim, este é um jogo que também vai exigir algumas partidas para se dominar, pois apesar das ações simples, não demonstra todo seu potencial à primeira partida.

Pontos positivos
– Regras simples em um jogo com muita profundidade
– Pontuação variável
– Assimétrico com muitas formas de se movimentar

Pontos negativos
– Tabuleiro com muitos caminhos pode assustar à primeira vista