Resenha – Seasons

O reino de Xidit está em busca de um novo arqui-mago real e você, confiante em suas habilidades mágicas, logo se interessou no cargo. Mas vários outros também disputam a honra de ser conhecido como o mais poderoso feiticeiro do reino e será necessário vencer – para não dizer “sobreviver” – no Torneio das estações, uma competição de perícia que dura três anos inteiros. E a cada estação, a competição pode mudar por completo!

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Criado por Régis Bonnessée, Seasons coloca dois a quatro jogadores nesta empreitada: disputar a honra de ser o arqui-mago real de Xidit (reino que também é explorado em outro jogo do mesmo designer, Lords of Xidit). O torneio começa com cada jogador sacando nove cartas de um baralho comum, composto de Itens Mágicos e Familiares. É realizado um “draft”: cada jogador escolhe uma carta e passa o restante para o jogador ao lado, e assim no final cada jogador terá um conjunto final de nove cartas. Então cada pretendente a feiticeiro separa estas cartas em três “mãos”, uma inicial e duas para os “anos” subsequentes do jogo.

Mecânicas
– Draft de cartas
– Rolagem de dados
– Gerenciamento de mão
– Tome isso

O torneio se divide em três “anos”, cada ano dividido em doze meses e quatro estações, começando pelo Mês 1 do Inverno do Ano 1. A cada estação, os jogadores rolam dados coloridos referentes à estação atual, e o primeiro jogador da rodada escolhe um dos dados para si, sendo seguido pelos demais. Sempre sobrará um dado – é ele que indicará quantos meses passarão e se a estação vai mudar. Cada dado possui diversos ícones, permitindo aos jogadores realizar uma ação: é possível comprar uma carta nova do baralho principal, ganhar “Poder de Evocação” (importante, pois você não pode ter na mesa mais carta que seu Poder), reunir Energias (que são usadas para pagar o custo de jogar cartas na mesa), ganhar Cristais (a pontuação principal do jogo) e até “transmutar” energias – o jogador troca um marcador de energia por uma certa quantidade de Cristais, de acordo com a estação: no inverno, energia de água vale apenas 1 Cristal, enquanto no verão ela vale 3, por exemplo.

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Componentes. Foto: BGG

Após realizar a ação do dado, o jogador pode gastar suas Energias para baixar as cartas na mão. Como citamos, elas se dividem em Itens Mágicos e Familiares. Todos possuem diversos efeitos diferentes, como ganhar energias, diminuir o custo para jogar cartas, roubar cartas de oponentes… Os efeitos se dividem em automáticos, que acontecem assim que a carta é jogada; sempre ativos, que ficam em efeito direto enquanto a carta estiver em jogo; e de ativação, que podem ser usados uma vez no seu turno.

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Familiares. Foto: BGG

Depois que cada jogador realizou seu turno, o grupo verifica no dado que sobrou quantos meses o marcador de rodadas anda. Se isso fizer a estação mudar, dados diferentes serão jogados, o que altera a quantidade e tipos de energias que podem ser conseguidos (os dados do verão possuem mais energias de fogo que os do outono, por exemplo). Planejar a mudança das estações é vital pata não terminar com cartas na mão e sem energias para jogá-las. No final do décimo-segundo mês, o ano muda e os jogadores pegam as cartas que separaram para o Ano 2, fazendo o mesmo quando entram no Ano 3.

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Exemplo de final de partida.. Foto: BGG

Cada carta jogada na mesa possui uma pontuação, que é somada aos Cristais acumulados na partida. Já as cartas que ficarem na mão custarão uma penalidade de 5 pontos. Cada jogador possui também quatro oportunidades de usar poderes especiais em seus turnos, e a cada poder especial mais pontos são deduzidos. No final, aquele que possuir mais pontos vence e é declarado o novo arqui-feiticeiro de Xidit.

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Lindo jogo. Foto: BGG

Considerações finais
Seasons é um dos jogos mais lindos que já vi. Colorido, com ilustrações belíssimas feitas pelo ilustrador Xavier “Naïade” Durin; dados grandes e coloridos (um tanto pesados mas nada problemático); tabelas de pontuação e passagem dos anos bem diagramadas e fáceis de compreender. Confesso que comprei o jogo sem sequer ter jogado, apenas após ver quinze minutos de partida, puramente pela beleza dele. Mas Seasons tem mais que isso – é um jogo bem divertido, com diversas oportunidades de “take that”, uma mecânica de draft dos dados que pode te obrigar a mudar sua estratégia “on the go”.

Infelizmente, o draft de dados e cartas oferece um problema comum em jogos com esta mecânica: o risco eterno de pegar cartas que você não consegue jogar durante toda a partida; ou o exato oposto – diversas vezes eu joguei as minhas três cartas iniciais no mesmo turno, sendo obrigado a esperar a mudança do ano para pegar novas cartas, já que os dados nunca caíam com faces de compra de cartas e quando isso acontecia meus oponentes os pegavam primeiro. É um fator de sorte que pode sim estragar a experiência de um jogador mais competitivo (o que felizmente não é meu caso).

Apesar disso, Seasons é um jogo tremendamente estratégico, e suas duas expansões – Path of Destiny e Enchanted Kingdom – acrescentam ainda mais fatores como cartas, maldições, e novos dados e efeitos. Quem quiser um jogo bem fácil de jogar, leve de disputar, com uma dose de sorte e uma beleza rara no mercado de boards, vai encontrar na disputa pelo cargo que arqui-feiticeiro de Xidit de Seasons uma competição mais divertida que o Torneio Tribruxo… e menos mortal, também.

Pontos positivos
– Arte linda com ótimos componentes
– Fácil de aprender, difícil de dominar
– Diverte com mecânicas bem implementadas

Pontos negativos
– A mão de cartas pode ser inútil
– Alta sorte pode favorecer ou desfavorecer demais
– Jogadores mais exigentes pode não gostar por conta da sorte