Resenha – The Grizzled

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“Planejamento, trabalho em equipe e um pouco de sorte são as ferramentas que você precisa para ganhar este jogo cooperativo para dois a cinco jogadores.” – Página do jogo no portal BoardGame Geek

The Grizzled é um jogo cooperativo criado por Fabien Riffaud (T.I.M.E. Stories) e Juan Rodriguez, com as artes de Tignous. O jogo foi lançado originalmente pela editora francesa Sweet Games em 2015. Agradecimentos ao fã do blog Jesiel Araújo pela cópia do jogo!

Mecânicas
– Gestão de mão
– Cooperativo
– Force sua sorte
– Jogadores com diferentes habilidades

The Grizzled cada jogador representa um soldado nas trincheiras da Primeira Guerra Mundial e precisa passar por diversos obstáculos, chamados de trials, e descartar todas as cartas da sua mão para encontrar a paz na guerra e vencer a partida. Porém este é um jogo cooperativo, o que significa que todos precisam enfrentar obstáculos para esvaziar a pilha de cartas de julgamentos e cada carta dos jogadores também possui um efeito negativo.

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Componentes

Cada rodada, que é chamada de “missão”, possui um líder e esse líder determina quantas cartas a missão vai possuir. Assim, se determinar que a missão possui 4 cartas, essas quatro serão distribuídas para todos. As cartas são divididas em dois tipos: cartas de ameaças (threats) e cartas de golpes (hardknocks).

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Exemplos de cartas de golpes

A partir daí os jogadores tentam se livrar das cartas na mão com suas ações. É possível jogar uma carta da mão, usar um amuleto da sorte, usar um marcador de discurso e sair em retirada.

Se uma carta jogada for de obstáculo (também chamado de ameaça no jogo), essa mesma não pode aparecer mais de 3 vezes. Algumas trazem duas ou mais ameaças dentre as seis possíveis: chuva, neve, noite, gás, tiro e apito. Se a carta jogada for de golpe, então o efeito é aplicado ao jogador que jogou.

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Exemplos de obstáculos diversos

O amuleto da sorte protege aquele jogador de uma ameaça específica e depois de usado deve ser virado para baixo. Também é possível usar o marcador de discurso e permitir que todos descartem uma ameaça das suas mãos. Por fim, se alguém bate em retirada este(a) jogador(a) não participa mais da missão e dá um dos seus marcadores de suporte em cima da carta do seu personagem.

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Cartas dos jogadores com o lado do amuleto da sorte

Quando todos batem em retirada, a missão acaba de forma bem sucedida. Se três ameaças idênticas aparecem em jogo, a missão acaba com um fracasso. Ao final da missão, os marcadores de suporte são direcionados para jogadores diferentes de acordo com as setinhas que existem neles. Quem tiver mais marcadores de suporte que os demais jogadores pode se livrar de cartas de golpe ou recuperar seu amuleto da sorte.

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Marcadores de suporte

Por fim, se a missão da rodada foi bem sucedida todas as cartas na mesa são descartadas e uma nova rodada começa se ainda existem cartas no baralho de julgamentos. Se a missão falhar, essas cartas voltam para a pilha e são reembaralhadas, o que dificulta e prolonga o jogo. Caso a guerra não tenha acabado, todos contam quantas cartas existem ao todo nas mãos dos jogadores e a mesma quantidade deve ser transferida da reserva de moral (uma segunda pilha de cartas fechadas) para o baralho de julgamentos.

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Cartas de final de parrtida

A partida acaba com vitória quando a carta de paz aparece ao final do baralho de julgamentos e também todos os jogadores esvaziarem suas mãos. A derrota se dá quando o baralho de reserva de moral acaba e a carta de monumento aparece.

Considerações finais
Que todo jogo cooperativo é difícil, todos sabem. Porém The Grizzled mexe muito mais com a capacidade de cooperação em time e altruísmo quanto aos recursos do jogo do que muitos outros jogos concorrentes.

O jogo possui diversos desafios diferentes que são notados claramente logo na primeira partida. Todos precisam ser ultrapassados e até mesmo detalhes simples se tornam um problema como, por exemplo, a quantidade de cartas que sobra na mão dos jogadores e que se torna um volume maior de cartas a serem vencidas no baralho dos julgamentos.

As regras são bem fáceis de ensinar e a partida flui tão bem ao mesmo tempo que demonstra que não existe espaço para egoísmo no jogo: não há porque segurar uma carta ou recursos (como um marcador de discurso) por muito tempo, pois isso só vai dificultar mais ainda a partida. Fora a mecânica de dar mais votos a um determinado companheiro para poder tirar cartas de golpes dele.

Uma característica bastante interessante é que neste jogo não existe espaço para o chamado “jogador alfa”, aquele que quer “comandar” as jogadas de seus companheiros. Com os marcadores de suporte fechados, regras de comunicação e cartas fechadas na mão, todos precisam observar o jogador da vez e se comunicar. Sintonia é totalmente necessário.

Por fim, as cartas de golpe duro dependem de idioma e, como não existe o jogo no catálogo brasileiro, infelizmente isso atrapalha a jogatina. Nada que ajuda de quem entenda de inglês, por exemplo, não resolva, mas ainda assim se torna algo incômodo.

Pontos positivos
– Fácil de ensinar e jogar
– Partidas dinâmicas
– Cartas fechadas tornam as partidas divertidas e tensas

Pontos negativos
– Depende um pouco de idioma
– Precisa de colaboração total dos jogadores