Resenha – Psychomachia

“Psychomachia é um jogo de cartas estratégico no qual você junta e invoca os sete pecados mortais e as sete virtudes celestiais. Evoque  seus poderes e seja o primeiro a completar sua coleção – ou manter seus rivais longe de completar a deles!” – Verso da caixa do jogo

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O jogo Psychomachia foi o primeiro jogo do canadense Ron Halliday, que atualmente mora aqui no Brasil, lá em 2015. O jogo foi lançado em inglês e espanhol e, curiosamente, por uma pequena editora no Peru chamada Navespacial. Ainda não existe data oficial de lançamento, mas será publicado pela nova editora Orgutal Jogos aqui no Brasil.

Mecânicas
– Gestão de mão
– Colecionar componentes
– Seleção de cartas
– Sistema de pontos de ação

O nome do jogo foi inspirado na obra do escritor Prudêncio,  o poema Psicomaquia (“batalha da alma” em latim) que narra lutas alegóricas entre as virtudes e vícios como se os mesmos tivessem personalidades. As cartas do jogo representam pecados, virtudes ou ainda ambos.

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Componentes

O objetivo de cada jogador é colocar as 7 virtudes ou 7 pecados na mesa em locais que se chamam “céu” e “inferno”, respectivamente (pasmem!). Apesar da informação óbvia, existe uma formação das cartas que deve ser respeitada, em outras palavras, cada carta tem seu local no jogo.

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Exemplo de jogo com o céu (cima) e inferno (baixo), divididos pela “Terra”

Para conseguir montar as cartas no “céu”, na “terra” ou no “inferno” cada jogador(a) na sua vez literalmente joga as fichas de virtude ou pecado para o ar e observa o resultado que caiu na mesa: cada ficha branca de virtude permite usar os poderes das cartas virtuosas e cada ficha preta de pecado permite usar os poderes pecaminosos. Ainda é possível com essas fichas evocar esses mesmos poderes só que das cartas que estão nas mãos dos jogadores, porém o descarte obrigatório logo em seguida. Considerando que em todo turno a compra de carta é obrigatória, então a mão de cada um quase sempre tem algo novo.

Em se tratando de turno, o mesmo é dividido em cinco partes distintas: renovar os marcadores de poder (que são colocados de acordo com os poderes das cartas usadas), jogar as fichas de ação (pretas e brancas), comprar uma carta, gastar essas fichas de ação e colocar cartas na mesa.

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Tipos de cartas

As cartas são dividas em alguns tipos e cada tipo exerce funções diferentes. As cartas de virtudes e pecados evocam seus poderes respectivamente; as cartas mistas de virtudes e pecados ficam na “Terra” a fim de irem para o céu ou inferno e por fim as cartas de destino (fate) que são os coringas no jogo, ou seja, podem virar qualquer carta que representa uma virtude/pecado ao mesmo tempo. Como são muitos os efeitos cartas, não vou colocar nesta resenha (são 14 no total!).

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As virtudes e pecados

Uma vez que um jogador consiga colocar todos as sete virtudes no céu ou todos os sete pecados no inferno, a rodada final do jogo é declarada. Em caso de empate, existe uma interessante pontuação descrita no manual onde para cada carta antagônica existente no jogo de cada um, pontos são perdidos!

Considerações finais

Psycomachia é um jogo leve com um bom elemento de “tome isso” divertido de forma geral. A arte e componentes de uma editora latina, o que não é tão comum em terras brasileiras, são bem produzidos e a caixa do jogo ainda vem com um pequeno organizador de papel para separar os componentes.

Dado o conteúdo o jogo é comum que novas formas de vencer sejam descobertas conforme as partidas são jogadas e é sempre interessante verificar o que mais vai favorecer a vitória: serão os pecados capitais ou as virtudes celestiais? A mecânica de lançar as fichas deixa ainda mais interessante essa escolha, pois é a partir desse momento que a estratégia de cada rodada é definida.

A condição de vitória do jogo é menos interessante que a resolução do empate, onde cada jogador ganha e perde pontos pelas qualidades das cartas que possui – pecados ou virtudes “puros” ou cartas misturadas de ambos. Essa pequena informação pode facilmente direcionar a estratégia de um jogador mais experiente para um possível empate a fim de ter uma vitória por pontuação.

Não é fácil memorizar os 14 poderes do jogo, apesar de alguns seres próximos, portanto é comum a consulta constante ao manual ou cartas de apoio do jogo. Uma iconografia repensada para uma versão nacional seria bem-vinda.

Obviamente, por conter uma mecânica de “tome isso”, quem está próximo da vitória ter em seus oponentes diversas oportunidades de ter seu jogo atrapalhado. Claro que existem formas de se defender, mas há quem não se agrade com a interação direta dessa forma.

Pontos positivos
– Tema diferente e bem implementado
– Jogo leve, mas que exige boas decisões em geral
– Componentes e artes de boa qualidade, de origem pouco conhecida no Brasil
– Boa rejogabilidade

Pontos negativos
– Consultas no manual ou cartas de apoio são constantes
– Partidas podem demorar por conta da mecânica de “tome isso”, o que pode não agradar a todos