Resenha – The Manhattan Project

“Qual nação que vai tomar a liderança e se tornar o superpoder dominante no mundo?” – Verso da caixa, tradução livremanhattan1

Criado em 2012 por Brando Tibbetts, The Manhattan Project (Ou “O projeto Manhattan” em tradução livre) é um jogo de tabuleiro onde os jogadores são nações na corrida armamentista para terem suas próprias bombas atômicas, sempre focando nas mais valiosas em pontos. Esta resenha foi feita com base na versão brasileira do jogo que foi licenciado pela carioca Pensamento Coletivo.

Mecânicas
– Alocação de trabalhadores
– Seleção de cartas

Este é um título focado em alocar trabalhadores de diferentes tipos para realizar diferentes ações, onde são gerados recursos para finalmente conseguir as bombas do jogo. No começo de cada partida, de acordo com o número de jogadores, são distribuídos recursos para que cada um comece sua estratégia para a vitória.

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Trabalhadores

Cada rodada se dá em turnos para que cada jogador possa ou alocar seus trabalhadores ou então retirar os mesmos dos tabuleiros (seja seu ou de outros jogadores). Essa interação com o tabuleiro vai ocorrer em diferentes áreas, onde cada uma delas possui um propósito diferente.

O topo do tabuleiro é onde o jogo começa de verdade: cartas iniciais estão em uma fileira com custos diferentes a fim de dar oportunidades a todos de comparem novas construções para a sua nação. O custo aumenta conforme as cartas são selecionadas no lado direito, o que diminui a sorte de, por exemplo, um próximo jogador conseguir uma carta boa para sua estratégia, já que conforme as cartas são compradas (e cada um, na sua vez, pode comprar qualquer uma), são deslizadas para a direita e assim se tornam mais baratas.

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Componentes, visão geral

Na área central do tabuleiro existem as áreas responsáveis por gerar recursos diversos, tais como moedas e yellowcake (cubinhos amarelos) que é o ingrediente essencial para se fazer as bombas. Além disso, também é nessa área que os jogadores podem treinar mais trabalhadores, pois não se começa o jogo com todos da sua respectiva cor, começar projetos de bombas, atacar jogadores e espionar os mesmos.

A ação de espionagem consiste em simplesmente pagar um determinado valor em moedas e poder utilizar as cartas de construções de outro jogador, diretamente no tabuleiro daquela nação. Já a ação de ataque consiste em derrubar caças que defesa de outra nação e enviar seus bombardeiros para inutilizar as construções dos adversários até que os mesmos as consertem.

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Tabuleiro

Por fim, ainda temos na área central, no lado direito, a aquisição de urânio e plutônio que, junto com o yellowcake, são os materiais necessários para criar bombas e fazer pontos no jogo. Em se tratando de bombas… As bombas em Manhattan Project são o charme do jogo. Além de ter um certo trabalho para recrutar trabalhadores, construções e recursos essenciais para a confecção das mesmas, ainda é possível se utilizar de certos recursos dentro do jogo para deixá-las mais valiosas na pontuação, como testes de bomba. As bombas de urânio passam a valer mais pontos.

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Tipos de bombas e marcador de bomba testada. Imagem: BGG

Por fim, The Manhattan Project não deixa de ser uma pequena corrida para ver quem chega à uma determinada quantia de pontos primeiro. Quem chegar, ganha o jogo imediatamente no seu turno.

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Moedas e yellowcake

Considerações finais
O título realmente surpreende por ser um jogo controlado em sua sorte e estratégia, isso tudo aliado à pequena pressão de fazer o número de pontos necessários para a vitória primeiro. Um ótimo jogo com interação e umas escolhas difíceis que afetam o jogo a médio e longo prazo dentro da partida.

Apesar de ser basicamente um jogo de alocação de trabalhadores, Manhattan Project traz mecânicas também no combate e gerenciamento de recursos muito interessante, principalmente se levado em consideração que os recursos se relacionam entre si. Moedas e yellowcakes se tornam “ingredientes” para bombas diversas, por exemplo, forma indireta.

Componentes temáticos são temática e a arte, muito bonita, principalmente nas cartas que contam com detalhes interessantes. O tema se relaciona bem com os componentes, que sinceramente são incomuns, pois normalmente os títulos de alocação de trabalhadores carregam meeples em suas caixas, coisa que não ocorre aqui: temos marcadores (tokens) grossos (na versão brasileira e também internacional), além dos famosos cubinhos típicos de jogos no estilo euro. Inclusive, vale a pena salientar que a versão nacional em nada deixou a desejar quanto à versão internacional, pois a mudança de peças de madeira para peças plásticos manteve as cores, sendo apenas uma escolha da editora nacional. Existem pequenos problemas na produção em geral, entretanto, como tabuleiro e alguma irregularidade no corte das cartas.

O jogo também pode se tornar “seco”, pois as interações dele dependem dos jogadores. Espionar e atacar não são ações que levam a pontos de vitória e se as cartas forem bem selecionados, uma nação se torna autossuficiente na partida, o que leva o jogador e refletir se vale a pena gastar uma ação atacando ou espionando alguém ou se é melhor continuar produzindo e gerenciando recursos. Logo, jogadores novatos tendem a ter dificuldade em partidas com jogadores mais experientes.

Pontos positivos
– Jogo euro com alta interação, dependendo da mesa de jogadores
– Trabalhadores diferentes e muito o que fazer na partida
– Diversas possibilidades de vitória e rejogabilidade
– Tema diferente com componentes temáticos
– Partidas fluidas e tensas quanto à chegada primeiro à vitória imediata

Pontos negativos
– Dependendo da mesa de jogadores, pode ser um jogo com baixa interação
– Não favorece jogadores novatos, no geral
– Produção nacional teve pequenos problemas