Resenha – Ascension

“(…) É dito que o próprio Samael retornou. Um precisa se e unir as facções mais uma vez para derrotá-lo ou o mundo de Vigil sentirá sua ira.” – Manual, versão Mandala/Funbox

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Um dos mais famosos jogos de construção e baralhos, Ascension: o jogo de deckbuilding foi lançado em 2010 por John Fiorillo, Justin Gary. Ambos os autores tem trabalhado basicamente na franquia Ascension, tendo lançado muitos poucos títulos além deste e suas expansões. No Brasil o jogo foi trazido pela editora paulista Funbox (agora Mandala Jogos) com base na terceira edição do jogo original.

Mecânicas
– Gestão de mão
– Construção de baralho
– Seleção de cartas

No jogo todos os jogadores tem o objetivo de vencer através do acúmulo de pontos de vitória ou, neste caso, pontos de honraria. No ambiente do jogo todos os jogadores são heróis dentro o universo de Vigil e todos estão competindo para se tornar o maior campeão na batalha contra o vilão Samael, que deseja destruir toda Vigil. Para isso, heróis serão contratados, constructos serão criados e monstros precisarão ser derrotados rumo à vitória!

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Componentes do jogo

Para atingir a vitória, o jogador com dois recursos diferentes: poder e runas. As runas servem para adquirir novas cartas e o poder para derrotar os monstros. As cartas que são adquiridas vão diretamente para o seu descarte, a não ser que a mesma diga o contrário. Já os monstros derrotados vão para o “vazio”, que é uma parte do tabuleiro central que, tematicamente falando, são banidos todos os que foram derrotados na guerra pela defesa de Vigil.

Ascension ainda com cartas “sempre disponíveis” que são recursos, de forma geral, que permitem ao jogador avançar no jogo: infantaria pesada (mais poder), místicos (mais runas) e o cultista (mais honraria). Porém, qual seriam a razão de se utilizar estas cartas? A razão é a mão inicial.

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Cultista, infantaria pesada e místico

A mão de cartas inicias que o jogador começa possui 10 cartas. Dessas dez, cada um possui oito cartas de aprendizes e duas cartas de milícias, totalizando 8 pontos de runas de 2 pontos de poder. Logo, para desenvolver seu baralho, cada jogador precisa acessar tanto as cartas do tabuleiro central quanto as que estão sempre disponíveis.

Existem três tipos de cartas em Ascension: heróis, constructos e monstros. Os heróis são cartas compradas com runas que executam alguma habilidade e vão para a pilha de descarte. Os constructos são cartas que permanecem na frente do jogador possibilitando novas habilidades e estratégias e os monstros são os personagens inimigos do jogo que, quando derrotador, concedem pontos de vitória (honraria) e, algumas vezes, habilidades temporárias.

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Exemplo de cartas das facções do jogo

Conforme a partida avança, tanto as cartas quanto os pontos de honraria na mesa são adquiridos pelos jogadores. Quando os pontos (ou pedrinhas/marcadores) de honraria do tabuleiro acabarem, a última rodada é declarada para todos.

Considerações finais
Ascension é um jogo que divide opiniões em algumas coisas. Enquanto alguns acham rápidos, outros acham demorando. Enquanto algumas pessoas gostam da arte da edição trazida ao Brasil pela Mandala (até então Funbox Jogos), outros gostam mais da primeira edição e de sua arte, pois a versão brasileira é com base na terceira edição. Por fim, há quem diga que o dinamismo da linha central de cartas é o diferencial do jogo, porém há também quem ache que essa mesma linha é desnecessária e aleatória.

O título traz uma dinâmica diferente de outros jogos de construção de baralho que é justamente a ideia de cartas em uma linha central que tem aleatoriedade. Não que seja algo inédito e, ainda que o fosse, cabe bem ao tema do jogo. Existe uma linha central que é constantemente preenchida de cartas de todos os tipos e na vez de cada um, novas possibilidades se abrem. A sorte envolvida nesse baralho central pode ou não favorecer à estratégia de alguns, logo existem chances de planos frustrados na mesa, o que faz com que o jogo não favoreça somente este ou aquele jogador.

Os pontos de vitória, chamados aqui de honrarias, funcionam como o controle de velocidade da partida: se está demorando, basta adquirir os mesmos com maior rapidez e se a partida está rápida demais, basta descartar ou ignorar os monstros no tabuleiro.

O jogo possui 4 facções de cartas e cada uma tem um foco diferente, o que permite várias formas de vitória. Há a mecânica de banir cartas, isto é, tirar da atual partida, e a saber mais sobre sinergia das facções é fundamental, pois é assim que se bloqueia um adversário de obter uma carta importante. Existe a falta de um personagem, algo como um general na guerra temática do jogo para cada jogador.

A comparação com Dominion e Star Realms – lançados no Brasil pelas editoras Conclave e Devir respectivamente – é inevitável, porém não será abordado aqui, pois não é foco desta resenha.

Pontos positivos
– Ótimo título para novatos e veteranos
– Bom nível de desafio de acordo com os oponentes
– Bonita arte e componentes da terceira edição do jogo
– Possui mecanismo de aceleração do jogo
– Jogo base com conteúdo suficiente para muitas partidas

Pontos negativos
– Existe boa dose de sorte no jogo, apesar de ser justificável tematicamente
– Pode demorar devido ao tempo de espera dos jogadores
– A constante aleatoriedade de cartas no tabuleiro pode desagradar