Resenha – Zona mágica

“Mais uma vez, sejam bem-vindos a Zona Mágica e ao torneio pela Taça Dragão-fada! Que o melhor, ou mais esperto, vença!” – Manual do jogo, página 2

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Zona Mágica foi o primeiro jogo lançado pela até então editora novata Arcano Games em 2016. Um jogo brasileiro de autoria de Michael Alves, diretor da empresa, e ilustrações de Gustavo Matsunaga e Emyr Lima. Um jogo de 3 a 5 jogadores competitivo e com um leve inclinação familiar e teve uma campanha de sucesso com alcance de 127% na mesma.

Mecânicas
– Gestão de mão
– Jogadores com diferentes habilidades
– Leilão
– Seleção de cartas
– Toma essa

Este jogo onde cada jogador assume o papel de magos em um torneio pela taça Dragão-fada.  A vitória do jogador será pela maior pontuação e para isso cada um deve se valer de magias, notas de jurados e também atrapalhar seus oponentes… O que é típico de uma competição dentro de jogos de tabuleiro!

No começo de cada partida é sorteada uma carta de mago e cada um ganha uma. Aquele é o personagem daquele jogador e possui uma habilidade que tem ligação a um dos elementos ao qual o personagem se relaciona melhor: água, fogo, terra, ar ou arcano. Isso pode ou não, logo no começo do jogo, orientar a estratégia de cada um para vitória. Cada um também recebe implementos iniciais (como se fossem artefatos). O jogo conta com um modo básico onde com 5 cartas cada um fica com 3 ou ainda um modo mais estratégico com uma fase inicial de draft, onde cada um passa o restante do baralho para a esquerda após ficar com 1 para si. Cada jogador fica com 3 implementos na serem usados durante a partida. Por fim, cartas de mana, marcadores colocados em seus lugares e o torneio começa.

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Componentes

Em Zona Mágica cada jogador vai competir com os adversários em uma competição para acumular mais pontos em torneio de apresentação de magias visando a taça Dragão-fada. A cada apresentação os jogadores acumulam pontos por impressionar os “juízes” do jogo com os diversos efeitos de magias e poderes.

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Destaque dos juízes no tabuleiro

Esse artefatos permite adicionar novas habilidades ao jogo e como cada um começa já com alguns, isso permite já guiar a estratégia do jogador, caso assim ele(a) queira. As compras de manas de diversas partes do tabuleiro aliados com esses implementos é o que fazer com as magias consigam ser conjuradas, principalmente quando seus efeitos são grandiosos.

Quanto às magias, basicamente os magos podem escolher fazer magias dos dragões ou das fadas. As cartas possuem uma pontuação, a escola à qual pertencem – onde as manas precisam ser manipuladas para que a magia possa ser conjurada – e uma informação de mana predominante de cada magia: isso designa o tipo de proteção que um jogador precisa ter para se proteger.

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Cartas e componentes

A principal informação das cartas de magias é a combinação de manas específicos que precisam estar algum dos dois círculos mágicos (dragão ou fada), pois somente assim que a magia é válida para ser utilizada.

Cada rodada é dividida em fases e basicamente os jogadores podem realizar 3 ações: fazer uma magia (com a manipulação das manas no círculos mágicos), incentivar a platéia para ganhar cristais de mana ou reservar uma carta de mana para si. As interações são feitas com cartas na parte inferior do tabuleiro e quando estas acabam, também acaba a rodada. Após um predeterminado número de rodadas, a partida acaba.

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Os meeples de magos

O jogo ainda conta com um modo avançado onde existe uma exigência de mais estratégica e tática no jogo no que tange à escolha de ações e elementos de Zona Mágica (cartas, magias, cristais e outros), além também possui uma variante de regras para dois jogadores somente um modo solo.

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Boneco de treino, modo solo

Considerações finais
Zona Mágica foi uma grata surpresa. Na época do seu lançamento e financiamento era apenas mais uma editora de jogos de tabuleiro no Brasil, lançando um produto brasileiro e com recursos nacionais, porém o resultado final ficou, certamente, além do esperado pela qualidade dos produtos.

O jogo em si, que pode assustar em um primeiro momento, é absurdamente simples. O tabuleiro é grande (o que também é um problema) e com a disposição das cartas e demais componentes na mesa dá a impressão de ser um jogo de tabuleiro complexo a primeira vista.

A sorte no jogo é bastante presente, ainda que de forma mais branda, pois não age diretamente na partida com dados ou sorteios aleatórios, mas sim de forma indireta nas cartas de mana, magia e também nas decisões dos oponentes. Uma comparação tendo este ponto de vista em mente seria o jogo Munchkin, onde também existe sorte no que cada jogador vai usar quanto às cartas em relação ao que cada um possui em mãos para se defender. Na prática e no jogo de exemplo, nem sempre as cartas permitem vencer ou ainda anular combate já bastante modificado pelos oponentes. Na prática, dentro do ambiente de Zona Mágica, os oponentes também pode acabar por modificar muito a disposição de manas na partida com suas cartas de magia e manipulação do jogo de forma geral.

Os componentes são muito bons e tudo que a editora por aplicar em termos de qualidade foi levado em consideração. A campanha de financiamento, na época, deixou claro que a empresa se preocupava com os componentes do produto final.

Um ponto a ser levado em consideração quanto ao design e arte do jogo é que muita coisa se torna confusa quando o jogo está em andamento. Cores fortes, elementos demais nas cartas e tabuleiro e muito texto podem confundir até mesmo os mais experientes com o produto. Ainda assim, Zona Mágica foi uma boa aposta para iniciar o catálogo da editora.

Pontos positivos
– Jogo simples e chamativo
– Bom para novatos, fácil de ensinar e aprender
– Ótimos componentes
– Forte aplicação do tema nos componentes e mecânicas do jogo
– Variante para dois jogadores e também modo solo, além de modo avançado de jogo

Pontos negativos
– Arte e design são confusos nas primeiras partidas
– Texto deveria ser mais enxuto e objetivo