Resenha – Ticket to Ride: Europa – Um passeio de trem pelo antigo continente

“Você vai ter coragem para atravessar os túneis escuros da Suíça? Para cruzar o Mar Negro em uma balsa? Ou construirá estações de trem suntuosas nas grandes capitais dos antigos impérios? Seu próximo passo pode transformá-lo no maior magnata ferroviário da Europa!” – Manual, capa, versão brasileira pela Galápagos Jogos.

Caixa do jogo. Fonte: BGG

Versão do aclamado Ticket to Ride (TTR) original onde a jornada férrea era nos EUA, Ticket to Ride: Europa, lançando em 2005, chega ao mercado de jogos de tabuleiro um ano depois de seu antecessor, trazendo novas mecânicas, novas formas de estratégia e, claro, um novo mapa. O responsável por este jogo, considerado um “euro de entrada”, é o designer Alan R. Moon que possui vários outros títulos da mesma franquia em seu currículo além de um jogo bem conhecido no Brasil, Tesouro Inca, publicado aqui pela Grow. A arte do jogo fica por conta de Julien Delval que, além de várias artes de TTR, também assinou outros títulos famosos como The Castles of Burgundy, Dominion e Memoir ’44. O jogo foi publicado internacionalmente pela Days of Wonder e é licenciado no Brasil pela Galápagos Jogos. Este resenha foi feita com base na versão brasileira.

Mecânicas
– Gestão de mão
– Construção de rotas
– Colocação de peças
– Seleção de cartas
– Pressione sua sorte

Em Ticket to Ride: Europa a premissa básica é a mesma da versão original do jogo. Cada jogador trabalha como uma empresa do setor ferroviário na época do auge da construção das vias férreas pela Europa. O objetivo do jogo é construir rotas sobre um mapa a fim de fazer mais pontos pela colocação dos vagões e pelas rotas cumpridas. A diferença nesta versão está em três novos elementos no jogo: túnel, balsa e estação.

Todas as três novas regras estão ligadas com a parte de construção de rotas e uma delas mais diretamente ligada a pontuação. Explicarei cada uma delas enquanto reviso as regras basilares de TTR. Cada jogador pega os vagões da cor que escolheu, coloca seu marcador de cor correspondente no início da trilha de pontuação, recebe aleatoriamente um ticket de rota longa (cada rota rende uma pontuação que é computada no fim do jogo) e três de rota curta. Os tickets de rotas longas restantes voltam pra caixa do jogo e os de rota curta ficam disponíveis para serem comprados posteriormente.  O jogador então precisa escolher no mínimo dois dentre todos os tickets que recebeu. Recebe a mão incial de quatro cartas de vagão (composto por oito cores mais as cartas de locomotiva, que valem como qualquer cor de vagão). As cartas de vagão restantes formam uma pilha de compras de onde são compradas cinco cartas que ficam abertas ao lado do tabuleiro para serem compradas no decorrer do jogo.

Todos os componentes do jogo. Fonte: BGG

Cada jogador na sua vez tem três possíveis ações e pode fazer apenas uma delas: controlar uma rota (baixando o número de cartas de vagão de cor correspondente ao que a rota a ser controlada indica), comprar cartas (das que estão abertas ou direto da pilha de compra) ou comprar novos tickets (lembrando que rotas não cumpridas dão pontuação negativa no final do jogo).

Na primeira das ações possíveis aqui listadas já ocorre uma mudança. No mapa deste jogo há algumas rotas que passam por cima da água. Para controlar essas rotas é preciso usar o recurso de balsa. Isso significa dizer que, além de usar o número de cartas de vagão requisitado, ainda será necessário usar o número de locomotivas indicado.

Existe ainda mais um tipo diferente de rota no jogo: os túneis. Para construir uma rota de túnel o jogador precisa primeiramente baixar as cartas requisitadas por aquela rota. Em seguida outro jogador compra três cartas de vagão da pilha de compra. Caso apareça alguma carta de vagão da mesma cor (ou locomotiva) das que o jogador da vez usou para construir a rota de túnel, este deve pagar uma carta de vagão extra para cada uma das que aparecer na compra feita pelo outro jogador.

A terceira e última mudança na regra são as estações. Além dos vagões que são usados para indicar uma rota controlada no tabuleiro, cada jogador também recebe três estações de sua cor correspondente no início da partida. As estações são usadas para que, o jogador que as usar, possa utilizar uma rota que foi controlada por outro jogador. Para construir a primeira estação o custo é uma carta de vagão de qualquer cor, a segunda custa duas cartas de vagão de mesma cor e a terceira três. Cada estação não utilizada vale quatro pontos no final da partida.

Como já é conhecido pelos jogadores do clássico TTR, ao final da partida somasse os pontos conseguidos ao longo da partida pelo controle das rotas com a pontuação obtida por cumprir as rotas dos tickets. O jogador com a maior rota ganha mais 10 pontos. Em TTR Europa soma-se ainda quatro pontos por cada estação não utilizada.

Tabuleiro com vagões e estações. Fonte: BGG

Considerações finais
Ticket to Ride: Europa se mantém fiel ao seu antecessor e avança um pouco no fator estratégico do jogo. Sem deixar de ser amigável para novos jogadores, ele adiciona novas possibilidades de jogo. Um jogador pode tentar se esquivar das rotas de balsa e túnel durante toda a partida ou pode escolher forçar a sorte para pegar aquele túnel que vai ajudar a cumprir logo o ticket que tem na mão. E será que vale a pena abrir mão de quatro pontos para completar essa rota? Mas mesmo com esses elementos novos, saber quando é a melhor hora para comprar cartas, controlar rotas ou comprar novos tickets ainda é a tônica de planejamento dentro do jogo.

A adição de uma pitada de sorte no jogo deixou o jogo mais emocionante. É legal acompanhar uma pessoa tentando controlar uma rota de túnel. Pode ser frustrante quando não se tem como pagar as cartas extras, mas é empolgante quando não é necessário pagar ou quando se tem a carta extra “na manga” e você pode pagar pelo túnel “like a boss”.

Agora não se bloqueia a rota do adversário e pronto. Você o obriga a perder quatro pontos caso ele queira prosseguir sem fazer contornos. Essa mudança adiciona uma nova variável ao jogo. O jogador que teve seu caminho bloqueado precisa ponderar entre deixar de ganhar quatro pontos ou tentar contornar a rota dependendo em que altura a partida está.

O mapa, a princípio, parece um pouco confuso. A diferença dos nomes das cidades em inglês pro português é grande e existem nomes bem complicados. Para uma primeira partida, pode ser que haja um certo travamento na hora de identificar as rotas nos tickets, por exemplo.

Este, bem como o original, é um excelente jogo para apresentar aos novatos que estão ingressando no hobby agora (por isso a expressão “euro de entrada”). Se a princípio as regras novas parecerem muito complicadas para os novatos, basta ignorá-las por hora e ensinar apenas a parte base de TTR e adicionar os elementos da versão Europa quando as regras básicas estiverem dominadas.

A arte do jogo não deixa nada a desejar em relação ao anterior e conseguiu ao mesmo tempo ter uma identidade própria sem perder a referência de pertencimento a uma franquia. Os componentes da versão nacional são impecáveis e o insert de plástico é muito funcional acomodando até mesmo as cartas com sleeves.

Pontos positivos
– Adiciona novos elementos de estratégia
– Dá uma nova dinâmica para um clássico
– Mesmo com regras novas ainda é amigável a novos jogadores

Pontos negativos
– Cidades com nomes difíceis podem confundir a princípio
– Regra de túnel pode ser frustrante em algumas situações