Resenha – Pablo: um jogo com música e diversão na melhor combinação

Prepare a voz e a memória, ‘deixe a timidez pra lá” e puxa a ‘música das sombras e traz o ritmo do ar’, abra esta caixa, porque PABLO é um ‘animal que ronda’ e já vai começar…” – Verso da caixa do jogo, Funbox/Mandala Jogos.

Caixa do jogo com componentes

Pablo é um jogo festivo criado pelo designer Marcos Mayora e tem arte de Luis Francisco. O jogo foi publicado pela Mandala Jogos embora a caixa ainda traga a logo do antigo nome da editora. Este é o primeiro jogo conhecido de Mayora que surgiu de um desejo de fazer algo para se divertir com os amigos e acabou caindo nas graças da comunidade sendo abraçado pela então Funbox Jogos.

Mecânicas
– Gerenciamento de mão
– Memória
– Cantar

Neste jogo festivo jogam de 2 a 10 jogadores. Com duração média entre 20 e 30 minutos, Pablo é um party game como deve ser: leve, divertido e ainda assim inteligente. Cada jogador precisa vasculhar os cantos mais obscuros de sua memória musical para conseguir ser a melhor representação de Pablo, o famoso rapaz que, com seu rosto pintado, dublava todas as canções do programa “Qual é a Música”; leia-se: fazer mais pontos.

O jogo é composto de diversas cartas, chamadas pelo jogo de notas, que têm palavras impressas. As palavras nas notas vêm sempre em duas línguas, português e inglês, e tem três níveis de dificuldade fácil (azul), médio (verde) e difícil (laranjas). Estas pontuam um, dois e três respectivamente conforme indicado na parte de baixo das notas. Há ainda as notas coringa (roxa) que, diferente das outras que vêm com substantivos, verbos, pronomes, etc., esta vem com uma ideia que pode ser mais amplamente explorada. Por exemplo, a nota coringa “corpo/body” significa que o jogador pode cantar uma música que tenha qualquer parte do corpo na letra e pontuar. As notas coringas pontuam o número igual a quantidade de notas que foram jogadas neste turno. Obviamente, quanto maior o nível de dificuldade das notas e quanto maior o número de notas utilizadas, mais pontos serão acumulados. A partir de três notas utilizadas no mesmo turno a pontuação obtida é dobrada. Portanto se o jogador na sua vez consegue, por exemplo, usar três notas sendo uma fácil (1 ponto), uma difícil (3 pontos) e uma coringa (3 pontos nessa situação), ele fará 14 pontos neste turno (1+3+3×2=14).

Notas organizadas por ordem de dificuldade

Para marcar a pontuação durante o jogo existem três tipos de tokens: discos de ouro (1 ponto), discos de platina (5 pontos) e discos de diamante (10 pontos). Há ainda outros três tipos de marcadores. O token de onomatopeia serve para quando a música que se está cantando tem algo na letra que não seja exatamente uma palavra (algo como “ai, ai, ai, ai, ai, ai, ai esse amor…” ou “shananananana kneees!”). Quando o jogador consegue usar esse marcador a pontuação obtida no seu turno é multiplicada por 2 podendo ser cumulativa com o combo de 3 notas ou mais citado acima. O marcador de tomate é usado pra marcar o jogador que usou uma nota errada na sua vez. Quando isso acontece o jogador perde todas as notas (utilizadas ou não), compra 5 novas e passa a vez sem pontuar. O microfone é utilizado para que o jogador possa descartar de 1 a 5 notas e comprar  o número igual ao descartado. Quando um jogador estiver descartando suas notas caso outro se interesse por uma delas este deve descartas um token de microfone e duas notas a fim de adquirir a descartada que lhe interessa.

Tokens do jogo

No início do jogo cada um recebe 5 cartas do deck que foi previamente embaralhado. 5 cartas ficam abertas para serem compradas durante os turnos ao lado do deck de compra. O jogador inicial é aquele que, com as cartas/notas que tem em sua mão, conseguir cantar uma música onde ele encaixe pelo menos uma delas. Os turnos então seguem em sentido horário. Cada um no seu turno começa repondo sua mão até ter cinco notas. Em seguida o jogador pode cantar enquanto desce suas notas sobre a mesa (sim, você TEM que cantar) para pontuar com as mesmas usando ou não o token de onomatopeia e pode também usar ou não o marcador de microfone; não necessariamente nessa ordem.  Durante o turno de um jogador, outro que também souber a música, pode cantar junto e descer notas que possuir caso se encaixem na música que está sendo cantada. Este pontuará pelas notas que baixou. Importante frisar que o jogador que canta junto (fora do seu turno) não poderá usar o marcador de onomatopeia para dobrar sua pontuação. Ao fim do turno o jogador da vez e todos os demais que pontuaram recolhem os discos (tokens de pontuação) de valor equivalente a pontuação obtida.

O jogo tem 3 níveis de dificuldade com pontuações diferentes em cada uma. Quando a pontuação indicada for alcançada por um dos jogadores o jogo termina.

  • Inocente – 30 pontos (para quem está começando e ainda não sabe de nada);
  • Ali Babá  – 50 pontos (para quem já sabe misturar o Brasil com o Egito)
  • Raimunda – 100 pontos (para quem consegue conduzir PABLO de uma forma orgulhosa)

Considerações finais
Pablo é um jogo festivo na sua mais pura essência. É divertido, leve, criativo mas não é bobo. Os jogadores são desafiados mas se divertem muito com esse desafio. Numa primeira partida pode ser um pouco difícil pro grupo deslanchar e muito “brancos” vão surgir. Pessoas que achavam conhecer milhares de músicas ficam com cara de paisagem sem conseguir lembrar nem de “Parabéns pra você” (isso também é bem divertido e engraçado). Porém, já numa segunda partida (que todos vão querer jogar afinal agora vão conseguir provar seus conhecimentos musicais) a tendência é que os jogadores já sejam mais rápidos em pensar nas músicas. Com mais partidas a mesa vai ficando mais “gananciosa” e ninguém quer mais pontuar com uma única nota. Pra não deixar o jogo lento e tedioso por causa desses AP’s (não queremos AP num party game, certo?) sugerimos que se use um timer pra que cada jogador tenha um tempo igual ao outro. 2 minutos é um bom tempo.

Os marcadores são de ótima qualidade e as cartas tem uma espessura satisfatória. Uma observação sobre as cartas é que algumas da cor roxa vieram com diferença de tom entre elas mesmas. Nada que atrapalhe a diversão, mas fica a nota. A caixa, apesar de ser de excelente qualidade, mal consegue abrigar todas as 140 cartas e mais 140 marcadores. Tudo fica muito apertado principalmente depois que as cartas estão sleevadas. Colocar todos esses tokens em um único saquinho e depois ter que separá-los sempre antes do jogo começar é torturante. Mandar mais saquinhos menores ao invés de um grande seria uma solução mais agradável.

Pontos positivos
– Jogo festivo de verdade. Leve, rápido, divertido e inteligente
– Por ser rápido pode ser jogado várias vezes sem que se enjoe
– Pode ser jogado por um número grande de jogadores
– Ótimo pra jogar com novatos

Pontos negativos
– Caixa pequena não comporta todos os componentes
– Primeira partida pode ser um pouco mais lenta, mas se superada o jogo vira febre
– Cartas roxas com problemas visíveis na tonalidade da impressão